lunes, 5 de septiembre de 2016

Registro de la clase

sábado, 3 de septiembre de 2016

Aprendemos a cuidarnos con tic






Autor:
Referente Tic: Silvia Pereyra

Destinatarios:

Primer ciclo de la escuela primaria.


Descripción de la propuesta clase de videojuegos:
La clase “Aprendemos a cuidarnos con tic” forma parte de uno de los talleres rotativos del proyecto interdisciplinario de primer ciclo llamado Vida Saludable.  Cada semana los niños se distribuyen en grupos mezclados de primero a tercer grado y van rotando e interactuando en el desarrollo de las distintas temáticas coordinadas por parejas pedagógicas. Cada docente a cargo de los talleres, implementa y gestiona las  acciones necesarias para contar con los materiales a utilizar durante el taller a su  cargo.

En esta clase a cargo del referente y una docente los alumnos utilizan una serie de juegos seleccionados de un portal educativo junto a un video que presenta el tema del cuidado de la salud y la buena alimentación dando pie al resto de las actividades a realizarse en los otros talleres.

El espacio utilizado es la biblioteca de la escuela. Allí se prepara el lugar de modo que en un primer momento los niños miran la pantalla donde se proyecta el video disparador y luego de a dos con una computadora  experimentan  con los juegos seleccionados por el docente teniendo en cuenta el proceso de lectoescritura, las formas geométricas y la coordinación visomotora . El grupo máximo de niños es de 25. 

Característica de la institución y su población:
La escuela es de jornada simple, posee dos turnos mañana y tarde.La misma se encuentra emplazada en un barrio céntrico de la ciudad de Viedma. Acude una población mayormente de clase media, son hijos de empleados públicos y profesionales.
Este proyecto se lleva a cabo en el turno de la tarde y surge debido a que muchos de los niños que concurren al establecimiento consume en exceso golosinas durante los recreos y en algunos casos llegan a la escuela sin haber recibido una buena alimentación (sin almorzar). Esto no ocurre por falta de recursos sino más bien por desorganización familiar. 
La escuela por su parte es una institución activa que trabaja con la comunidad y desarrolla proyectos que se interrelacionan con situaciones y demandas circundantes.


Proyecto Educativo:
Nuestro PEI cuenta con un apartado llamado Proyectos Específicos. Estos son revisados y evaluados cada fin de año para determinar si continuan o no el año próximo, así mismo permite agregar  nuevos de acuerdo a las necesidades institucionales. Un último proyecto incluido en ese Pei ha sido el interdisciplinario el cual permite trabajar diversas temáticas en grupos de trabajo e involucrando a diversos agentes. Esta propuesta se enmarca en este eje e involucra tanto a maestros de grado como maestros especiales y referente tic.

Propuesta y Equipo directivo:
El equipo directivo participa de la propuesta como coordinadores de gestión. Monitorea todas las acciones que se llevan a cabo como ser:  escritura del proyecto  en forma colaborativa en un documento compartido brindando sugerencias y haciendo correcciones, interviene en reuniones de coordinarores, recorre los distintos talleres llevados a la práctica y evalúa el proceso de trabajo.
Fundamentación:
Tener una vida saludable constituye la mejor herramienta de prevención de enfermedades y de promoción de la salud en la población, por eso, es necesario mantener  hábitos en el tiempo que no pongan en peligro la salud. Educar sobre los beneficios que aporta el consumo consciente y en su defecto de los graves problemas que se derivan del abuso de determinados alimentos y del sedentarismo es parte de las tareas de la escuela. Con esta clase se busca que tanto los niños como sus familias tomen conciencia de lo perjudicial que pueden ser algunos alimentos y generar en lo posible, cambios de hábitos en la alimentación.
En el marco de las actividades planteadas nos proponemos, en la clase descripta, incorporar a la tecnología con el sólo fin de enriquecer las prácticas de enseñanza, incluyéndola en forma genuina y “promoviendo aprendizajes significativos”. De acuerdo a lo que explica Mariana Maggio, resulta primordial que para que estas actividades tengan real significación en el alumno debemos como docentes involucrarnos, apasionarnos y pensar en la “originalidad didáctica frente a la tradicional estructura de la explicación inductiva o deductiva”. Por otro lado consideramos que el uso de videojuegos permiten al estudiante tener una participación activa tomando decisiones durante el juego e interpretando las consecuencias.

Propósito de la clase:
Concientizar a  través del juego sobre  el cuidado del cuerpo, la higiene personal, la alimentación, nutrición y prevención de enfermedades.

Contenidos
Conocimiento, respeto y cuidado del propio cuerpo y el de los demás.  Textos instructivos e informativos. Normas básicas de higiene. Tipos de alimentos y comidas.
     Actividades de la clase de videojuegos
     Se iniciará con un video disparador: 

 
Este video describe en unos pocos minutos cuales son los hábitos y las comidas necesarias para mantener un cuerpo sano. Luego de ver el video los docentes realizarán una serie de preguntas sobre lo observado.

¿Cuales son las comidas principales?
¿Qué es 80-20? 
¿Cuanta agua debemos tomar por día?
¿Qué tipos de alimentos debemos consumir?

2- En la segunda parte  se utilizará el portal www.educanave.com con el juego cargado en las computadoras. Se distribuyen a los alumnos de a pares con una netbook.


El juego a utilizar es el siguiente: 


 
Alimentación y hábitos. En este juego ludo-educativo los alumnos podrán simular un día típico de un niño que va a la escuela, elegir los tipos de comida, cuando tomar agua y que actividades realizar  pensando siempre en como recuperar la energía.



3- Una vez concluida esta actividad utilizarán el siguiente link Aprendemos a cuidarnos . Aquí, la propuesta es jugar con un videojuego tipo Arcade sin ya con un componente estratégico. En esta página encontrarán entre otras sopas de letras, juegos de la memoria, arrastra y colocar. Son juegos de ritmo rápido de acción y reacción con atención focalizada.

Una vez concluida esta clase se reflexionará sobre lo trabajado.
 
Recursos tecnológicos:
Pantalla proyector, notebook y parlantes. 12 Netbooks del ADM

      Evaluación
Se realizará una evaluación continua sobre los videojuegos utilizados con el fin de verificar la operatividad de los mismos , el grado de implicación e interés despertado por parte del alumnado y nuestra intervención en el juego.
Se tendrá en cuenta:
·         Apropiación y transferencia a distintas situaciones de los contenidos dados
·         Participación oral por parte de los niños.

      
       Bibliografía
 Litwin Edith (2008) El oficio de enseñar. Condiciones y contextos. Paidos. Buenos Aires

Maggio Mariana (2012) Entre la inclusión digital y la recreación de la enseñanza: el modelo 1 a 1 en Argentina. Revista Campus Virtuales N° 1. Disponible en: http://issuu.com/revistacampusvirtuales/docs/revista_campusvirtuales_01 (30/11/2015)
Maggio, Mariana (2012). Enriquecer la enseñanza. Los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad. Paidós. Bs. As

2004 La construcción de la identidad social a través de los videojuegos. Tesis doctoral presentada por Graciela Alicia Esnaola Horaceck. Valencia
AA.VV. (2016) “Eje 2: Las comunidades de enseñanza en red: los portales y canales educativos”, en Los juegos y las tecnologías. Escenarios educativos para el enriquecimiento de la enseñanza y del aprendizaje, Programa Formación Permanente, Ministerio de Educación de la Provincia de Río Negro.
Anexo